Kundenbindung

Loyalty-Programme lassen Umsatz um mehr als ein Drittel wachsen

von Christian Gehl

14.05.2025 KonsumentInnen in Deutschland geben im stationären Einkauf 34,1 Prozent mehr Geld aus, wenn sie ein Kundenbindungsprogramm nutzen. Im letzten Jahr lag dieser Wert noch bei 29,1 Prozent.

 (Bild: Werner Moser auf Pixabay)
Bild: Werner Moser auf Pixabay
Tragen KundInnen das passende Kundenbindungsprogramm beim Einkauf im stationären Handel bei sich, geben sie 34,1 Prozent mehr Geld aus als ohne. Das zeigt der Loyalty Report 2025 von Hello Again   , einem Spezialisten für digitale Kundenbindungsprogramme, für den 1.000 volljährige Deutsche bis 65 Jahre zwischen dem 11. und dem 20. März befragt wurden. 2024 lagen die Mehrausgaben bei genutzten Loyalty-Programmen noch bei 29,1 Prozent.

Ebenfalls ein gutes Drittel der Deutschen (35,7 Prozent) nutzt solche Systeme häufiger, seit die Inflation in der Bundesrepublik steigt und ein Großteil (84,6 Prozent) fühlt sich in diesen Zeiten von ihnen unterstützt. Auch der Sympathiefaktor eines Unternehmens steigt aus Sicht von 44,2 Prozent automatisch, wenn es Bonusprogramme anbietet.

"Die Ergebnisse unseres Reports zeigen eindeutig, dass digitale Kundenbindung wirkt", sagt Franz Tretter, Gründer und CEO von Hello Again. "Vorbehalte und Bedenken gehen zurück, die Attraktivität steigt und die Menschen in Deutschland nehmen Kundenbindungsprogramme vor allem in herausfordernden Zeiten als eine Unterstützung wahr."
Preview von Loyalty Report 2025
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Ein Blick auf die Informationskanäle zeigt, dass die meisten Deutschen (30,1 Prozent) am liebsten per Newsletter über Angebote informiert werden. Auf Platz zwei dahinter liegt nach wie vor das Flugblatt (28,3 Prozent), dicht gefolgt allerdings von der Unternehmens-App (28,1 Prozent). Bei den 18-bis 24-Jährigen ist die App mit 28,2 Prozent schon jetzt der beliebteste Kanal.

Apropos junge Zielgruppen: 51,8 Prozent der 18- bis 24-Jährigen nutzen gerne Treue-Club-Apps mit Gamification-Faktor, in denen sie also über abgeschlossene Spiele Belohnungen freischalten können. Bei den 25- bis 34-Jährigen sind es sogar 60,9 und über alle Altersgruppen hinweg 41,2 Prozent.

Franz Tretter dazu: "Internationale Player wie Shein oder Temu haben Gamification perfektioniert und sind auch deswegen hierzulande so erfolgreich. Ähnliche Elemente in ihre eigenen Apps zu integrieren ist daher ein wichtiges Instrument für lokale Geschäfte, um ihnen die Stirn zu bieten." Die Stichprobe ist repräsentativ für die deutsche Bevölkerung.
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